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GG租號細(xì)談移動游戲怎樣來做存量市場

隨著移動互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備的普及,用戶市場趨于飽和,移動游戲行業(yè)人口紅利將逐漸消退.這也意味著,移動游戲市場的增長開始從前期的用戶數(shù)量驅(qū)動,轉(zhuǎn)向用戶ARPU驅(qū)動。如何盡可能多的留住目標(biāo)用戶,并提升他們的消費意愿,已經(jīng)成為整個行業(yè)的增長核心。與此同時我們也發(fā)現(xiàn),整個游戲行業(yè)的目標(biāo)用戶都在發(fā)生著變化。接下來GG租號帶您看看怎樣才能做好移動游戲的存量市場。


年輕化,是一個必須要面對的問題

《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,移動游戲用戶規(guī)模高達(dá)4.08億,且正在向90后甚至00后遷移,游戲用戶結(jié)構(gòu)年輕化趨勢明顯。相比已經(jīng)結(jié)束高考的90后一代,00后在游戲世界更加活躍。2016年移動游戲用戶數(shù)達(dá)到5.28億,00后在整個移動游戲用戶中占比接近10%。在目前1.47億00后人群的總盤子里,35.9%有玩移動游戲的習(xí)慣,相當(dāng)于每3個00后中至少有1個是移動游戲玩家。2016年移動游戲用戶數(shù)達(dá)到5.28億,00后占比接近10%

網(wǎng)絡(luò)上關(guān)于“小學(xué)生”玩家的段子屢見不鮮,似乎一夜之間,“小學(xué)生”就開始充斥各大熱門游戲。用戶年輕化,是游戲公司眼下必須要面對及重視的問題。以主流游戲大廠為例,針對年輕化的產(chǎn)品策略、營銷策略已經(jīng)開始明朗化,怎么吸引年輕用戶,并挖掘他們的消費潛力,無疑成為重中之重。在完美世界游戲業(yè)務(wù)COO魯曉寅看來,中國移動游戲市場已經(jīng)進(jìn)入新的競爭階段,幾乎所有玩家都養(yǎng)成了新的付費方式和習(xí)慣。而隨著玩家越來越年輕化,現(xiàn)在的游戲產(chǎn)品慢慢呈現(xiàn)出四大進(jìn)化趨勢,即規(guī)則更簡單,消費更直接,玩法更公平,樂趣更快速。當(dāng)然,這都要基于對00后這一互聯(lián)網(wǎng)新生代特殊需求的洞察。

00后都喜歡些什么

作為互聯(lián)網(wǎng)或移動互聯(lián)網(wǎng)的原住民,00后對于信息具有天生敏感,且形成了與眾不同的審美品味和群體屬性。不同于上幾個代際,00后更看重自我實現(xiàn),概括來說,主要體現(xiàn)在顏值、社交、個性化及參與感等幾個方面:

1、顏值:00后是忠于自我的“顏狗”,即使面對最具實用性的產(chǎn)品,年輕人也會選擇將實用性和外形渾然一體地結(jié)合,追求優(yōu)雅和實用的雙重體驗。這一鐵律對移動游戲同樣有效,低顏值的游戲難以引起年輕玩家的興趣。

2、社交:00后天生孤獨,對于社交的需求更加迫切,這種需求反映在游戲產(chǎn)品中,甚至直接催生了“游戲型社交”的概念?!敖M團(tuán)開黑、隨時開房互刀”的娛樂化社交體驗,引爆了00后們游戲型社交的現(xiàn)象級需求;而00后們也用行為投票,促成了擁有強(qiáng)大社交基因的手游的成功。

3、個性化:被解放的自我,這是馬斯洛高層“自我實現(xiàn)”需求的映射。00后作為在時代較繁榮、物質(zhì)豐富的年代出生的獨生子女,自我意識比較強(qiáng),對于能夠彰顯個性化的產(chǎn)品和品牌更加關(guān)注,對于與個性相契合的內(nèi)容更容易產(chǎn)生共鳴。具體到游戲產(chǎn)品,00后更愿意追求不一樣的體驗,比如不一樣的游戲裝備、游戲時裝、甚至游戲皮膚。

4、參與感:從微博到直播,從嚴(yán)肅門戶到移動新聞APP,互聯(lián)網(wǎng)信息傳播不斷去中心化,這與用戶的參與感訴求息息相關(guān)。00后是最喜歡表達(dá)觀點的一代,一款能否賦予其參與感的產(chǎn)品不僅意味著情感互動和價值認(rèn)同,也會帶來更高的忠誠度。高忠誠度產(chǎn)生信任,00后還會積極地把產(chǎn)品推薦給社交圈子,形成雪球效應(yīng)。因此我們相信,一款游戲帶來的參與感,對00來說極其重要。

5、時尚潮流:00后更樂于追求時尚潮流,接受大眾化IP領(lǐng)袖的推薦,繼而成為粉絲經(jīng)濟(jì)的主力。調(diào)查顯示,因為喜歡的明星推薦而選擇購買該商品這一行為在00后用戶中占比為29.5%,但在90后和80后中的占比分別為8.8%和6.3%。一個受00后歡迎的偶像代言人,極有可能為一款游戲帶來大量粉絲型玩家。

事實上,00后一代的特征遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止這些,在這些不同于其他群體的屬性之下,帶來的則是更具特色的消費形態(tài)。

游戲公司都是怎么做00后生意的

隨著人均GDP的提高以及出生率的降低,每一代的成長紅利越來越高。所謂成長紅利,可以理解為這一代人所享有資源的豐富程度。更加富足的家庭環(huán)境,促使00后形成了與眾不同的新生代消費模式,且消費意愿要高于90后。

《中國少年兒童發(fā)展?fàn)顩r研究報告》顯示,每周消費的各檔比例中00后均高于當(dāng)年的90后。 00后的可支配的資金也更多,壓歲錢在1000元以上的占到近60%,大幅高于90后; 23.4%的00后存款在5000元以上。這些都是成為移動游戲潛在付費用戶的先決條件。對于游戲公司來說,00后帶來的消費利好剛剛開始,越來越多公司開始積極動作,搶著做00后的生意:

1、設(shè)置低齡化品類:比如騰訊、淘米等公司均設(shè)置了專門的青少年/兒童游戲業(yè)務(wù);《天天酷跑》、《保衛(wèi)蘿卜》系列、《開心消消樂》、《球球大作戰(zhàn)》等定位“全年齡層”的產(chǎn)品,也包含大量的00后。

2、滿足逐步顯現(xiàn)的需求:事實上,慢慢成長起來的00后顯示出對組隊競技性游戲的偏好,《王者榮耀》、《CS》等電子競技類游戲都廣受“小學(xué)生”歡迎。與之對應(yīng)的,市場上這一類型游戲數(shù)量也開始快速增加,非競技性游戲也開始加重競技元素。

3、老IP年輕化:以往面向80后、90后市場的老牌游戲,也開始探索年輕化路徑。比如完美世界旗下運(yùn)營10年之久的游戲《誅仙》,就在手游版本中將00后群體列為目標(biāo)受眾,并為之調(diào)整產(chǎn)品研運(yùn)及品牌思路,重點突出“顏值”、“社交”等用戶需求點。

4、探索非主流文化:00后的活躍也引領(lǐng)了二次元等非主流文化的盛行,甚至大有成為主流的可能。萌系、鬼畜、中二等等屬性直接影響了游戲文化,二次元游戲類別由此誕生。《陰陽師》的大火驗證了非主流文化的高傳播性,同時也給了眾多游戲公司新的啟示。未來一年內(nèi),包括網(wǎng)易、完美世界在內(nèi)的游戲大廠還將陸續(xù)推出二次元游戲搶占00后市場。

中國游戲市場崛起以來,經(jīng)歷了70后,80后,90后到如今的00后數(shù)個年代周期,每一代人都呈現(xiàn)出不一樣的成長歷程和娛樂化需求。在更加殘酷的移動游戲時代,拼搶00后一代的競爭只會更激烈,更全面。但只要抓住了市場痛點和用戶的需求點,對于游戲公司來說,也就已經(jīng)贏了一半?,F(xiàn)在在GG租號平臺租號的00后也占比不少,GG租號的APP端非常便捷,方便隨時隨地租號玩,租火爆手游就來GG租號平臺吧!


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